Si bien vivimos en una época de avances en lo respectivo a la tecnología del ocio electrónico (gafas VR de efecto extremadamente realista, consolas con juegos que alcanzan el fotorrealismo en ocasiones y efectos más cinematográficos que nunca) existe una faceta que ha evolucionado aún más que todo eso, y de la que debemos alegrarnos más que por cualquier consola con más procesadores que aparezca; algo que en un momento determinado pudo afectarnos a todos y que ahora se entiende de forma distinta. Hablamos de aceptación, de cambios en la valoración: hablamos de e-Sports.
Pero hablar de equipos, de ligas profesionales y de expectación a nivel mundial es centrarnos en algo muy actual. Este mundillo (cada vez más extenso) de profesionales y emprendedores, de gente que ha arriesgado en favor de algo con escaso reconocimiento en amplios sectores, tiene sus raíces muy enterradas en el ambiente de valoraciones negativas; con términos a veces incluso despectivos y de la incesante lucha de algunos sectores por mostrar los juegos como un peligro… todo tiene su origen hace más de una década.
Para ello os invitamos a mirar atrás, a ese entorno de «nivel local» de los juegos multijugador. Del lugar al que muchos iban (íbamos) si no contaban con el equipo necesario y/o la conexión para el buen desarrollo de sus partidas. Solo haremos una referencia respectiva a hacer unos años: ¿recordáis los bots del Counter Strike? Esos personajes que se utilizaban como sustitutos de jugadores reales, que solíamos emplear en partidas cuando no teníamos internet y que, si teníamos un mal día, armábamos con un cuchillo frente a nuestra 5 – 1.
Hablamos de tiempos más «sencillos», en los que la verdadera competición no estaba en casa sino en los cibercafés, ese lugar de encuentro entre personas la mar de variopintas y procedentes de entornos muy diversos pero que compartían un hobby: los títulos multijugador (amén de los que se apañaban con las consolas, a veces disponibles, en las que solían desarrollarse partidas monojugador), los chats (fuente de cantidad de romances fugaces cuyo culmen podía ser conseguir un número del móvil para emplearse después en el arte de los SMS y los toques… ¡Ay Dios, qué morriña!) y los que, a escondidas, intentaban visitar alguna página de contenido no permitido en el local en cuestión. Aunque como siempre, dependía del local…
Pero volviendo a los juegos, los FPS y los RTS eran los reyes de la fiesta. Un servidor no puede olvidar ver partidas de Unreal Tournament, de Age of Empires 2 (todo esto en red entre los diversos equipos del local) y como no, el omnipresente Counter Strike, ya referido más arriba. Todo un clásico y el origen incluso de varias peleas que llegaban al plano físico, pero esa es otra historia. ¿Por qué hablamos de todo esto? Muy sencillo, estamos ante los lugares que permitían dejar claro qué jugadores sobresalían por encima del resto. Nombres que solían ser sustituidos por motes, o incluso mejor, por el nick empleado por el jugador en el juego. Muchas veces ambos iban de la mano…
Lo que queremos señalar va más allá de las puertas del local. Se extiende hasta la casa de los usuarios y la propia calle. La valoración común siempre era que el usuario «ya estaba otra vez en los juegos» (o similares, dependiendo de cada hogar), al igual que cantidad de viandantes entendían el lugar, normalmente invadido por el olor de la «humanidad» y con los cristales llenos de vaho por la diferencia de temperatura con el exterior, como un centro de reunión de chavales que «sólo pensaban en eso». Momentos en los que los juegos de ordenador se identificaban casi como ludopatía, y en los que los informativos achacaban a Final Fantasy VIII la muerte de unos padres a manos de su hijo.
Esa valoración de los (normalmente, jóvenes) que se dedicaban a jugar durante cantidad de horas, y desembolsando buenas cantidades monetarias llegó a convertirse en sinónimo de apelativos como «friki», o «viciado». Hay más palabras que se asociaban a estos jugadores… pero poco a poco, el lugar de desarrollo de sus habilidades fue trasladándose hasta los hogares. Y es que lentamente, los propios cibercafés empezaron a mermar su presencia, dando paso a su uso más social, y llegando en ocasiones a quedar convertidos en lo que hoy conocemos como locutorios: lugares en los que se puede navegar y usar Skype u otros medios, y que además tienen teléfonos con llamadas a precios medianamente asequibles. Entornos frecuentados por usuarios que desean conectar con personas que se encuentran en otros países. Quedan algunas salas de juego, remanentes de esta cultura casi pasada de moda, pero no son ni mucho menos tan frecuentes o populares como solían.
Uno de los grandes responsables de esto fue internet, que se implantó en los hogares con velocidades cada vez más amplias, permitiendo que los jugadores pudiesen cumplir con sus habilidades (y desarrollarlas) desde su propio hogar. Las charlas en directo se vieron sustituidas por las del propio juego a través de la línea y los foros, y entramos así, lentamente, en una espiral de evoluciones que nos llevan hasta la actualidad. El streaming pasa a convertirse en el aliado de los usuarios, que empiezan a mostrar sus habilidades no solo a quienes juegan con ellos sino a todo el que desee verlos sea en directo o en diferido, ganando un prestigio que evolucionaba a la vez que «jugador», «friki» o similares fueron términos que se amoldaron a lo que se iba convirtiendo en una moda muy influenciada por el idioma internacional. Aparece así «Gamer», que engloba al conjunto de usuarios sin discriminaciones en general, pero que hace referencia en especial a quienes dedican más tiempo.
Internet, como siempre, supone un punto de inspiración para los demás medios, que empiezan a hacer sitio a las competiciones en las que los jugadores más famosos logran visualizaciones en Youtube u otras plataformas, dándoles un lugar destacado y, en última instancia, haciendo que ganen dinero. Llegamos con este resumido proceso hasta la actualidad, cuando los jóvenes pasan horas jugando, entrenando, creando estrategias… algo no excesivamente diferente a lo que antaño se hacía en cibercafés, pero ahora con una fama internacional que los lleva a los grandes campeonatos y, lo principal, a generar (y recibir) ingresos.
Las valoraciones negativas han quedado casi relegadas a la nada, tan solo entre expertos que mantienen ciertas reticencias a algo que ha llegado a colarse incluso entre los equipos de fútbol. ¿Qué ha cambiado? ¿Ha sido internet lo que ha hecho que cambie la opinión general? ¿Lo ha producido el dinero? Sería triste verlo así, dado que estaríamos reconociendo que la diferencia entre un joven adicto a jugar muchas horas y un gamer profesional son las ganancias. Pero esto que tratamos es una parte ineludible del desarrollo de la industria, y también una muestra de la superación de tabúes al respecto del ocio electrónico, convirtiéndose en algo más respetable y menos relegado al público más minoritario. Muestras de ello son títulos como algunos de los que ya hemos hablado, los MOBA (tan en boga en general) y como protagonista de la actualidad, Overwatch, que viene a demostrar el alcance del fenómeno de los deportes electrónicos, lugar de reunión de jugadores habilidosos y entorno en el que por fin, tras años, pueden sentirse reconocidos.
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