Una de las firmas pioneras en España acaba de lanzar Wanajump para modernizar un modelo de negocio que todavía sigue apegado al pasado
«La industria del juego ‘online’ sólo tiene un impacto del 4% en el mercado español». La frase la pronuncia Alejandro Casanova, director del área digital de Wanajump, una aceleradora recién creada por Recreativos Franco para liderar la transformación digital de un clásico del juego de azar en España. En un entorno en que la tradición todavía tiene mucho peso, la llegada de nuevos actores se antoja fundamental para que la compañía no pierda fuelle frente a la pujante competencia.
Creada en 1965 por los hermanos Jesús y Joaquín Franco, Recreativos Franco ha sido uno de los nombres capitales de la industria del juego en España y lo ha hecho gracias al liderazgo en el sector de las máquinas recreativas de tipo B, las ‘tragaperras’ de toda la vida. Fue a partir de mediados de los setenta cuando la firma inició una expansión internacional que le permitió tener presencia en mercados tan variados como Reino Unido, Francia, Noruega, Italia, Suecia u Holanda.
Ese paisaje, en el que Franco acumulaba récords de máquinas fabricadas y distribbuidas con el paso de los años, cambió a principios del siglo XXI. El fabricante dio un giro a su estrategia para dedicarse a la producción de otras soluciones, en el ámbito del juego, para hostelería, casinos, bingos o los llamados JBS, juegos basados en servidor. Wanajump es el último paso de una estrategia llamada a integrar al jugador digital con el presencial.
«El principal motor del cambio de la industria es la tecnología y el cambio generacional de jugadores —afirma Casanova—. Hace años, el entorno social era el bar mientras que ahora los jóvenes se reúnen en el móvil y el juego tiene una gran oportunidad para implantar una continuidad entre el salón, la calle, el metro o la casa de cada jugador. Y a España le está costando incorporarse en ese cambio».
¿Cómo pretende Recreativos Franco lograr esa simultaneidad? «Es importante que se pueda jugar en cualquier sitio», argumenta Casanova. Esa idea implica que un jugador, con una cuenta de usuario, pueda compartir un mismo saldo para utilizar en el mismo juego, ya sea en su versión ‘online’ o presencial. «Lo más importante es compartir el monedero», zanja Casanova. ¿Por qué no lo han podido implementar todavía en España? El factor legal es el gran responsable.
La legislación en España separa el juego ‘online’ del presencial. El primero lo regula el estado y el segundo lo gestionan las comunidades autónomas
La legislación en España separa el juego ‘online’ del presencial. Mientras que el primero lo regula el estado, todo el que tiene que ver con bingos, casinos y otras salas de juego lo gestiona cada comunidad autónoma. «El País Vasco ya no diferencia y habla sólo de juego, independientemente del canal en el que se distribuya», ilustra Casanova.
Esa discriminación supone un problema para el proceso industrial que Recreativos Franco había seguido hasta la fecha: «Antes, desarrollábamos un juego que se conectaba en un local en una red eléctrica. Hoy, puedo desarrollar un juego, ponerlo en la nube y que se distribuya a un terminal en un local físico, a un iPad y a un móvil». Es aquí, ante la pujanza de nuevos formatos y plataformas, donde entra Wanajump.
Lo digital sólo significa el 4% del beneficio
La memoria anual de 2015 de la Dirección General de Ordenación de Juego ofrece unas interesantes cifras que refutan las palabras de Casanova acerca de la lenta implantación del juego ‘online’ en España y el peso que todavía, bien entrado el siglo XXI, ostentan los formatos tradicionales. Un vistazo al margen que obtienen todas las compañías reguladas del sector arroja un dato muy significativo: sólo el 4% del beneficio se produce a través del juego ‘online’.
El sector recaudó 33.396 millones de euros en 2015 y obtuvo unos beneficios de 8.134. Mientras la recaudación ha ido al alza en los últimos años, en 2011 la cifra fue de unos 25.000 millones, el beneficio se ha estancado e incluso disminuido, ya que en el mismo año la cifra estaba alrededor de los 10.000 millones de euros.
El desglose deja bien claro que los canales presenciales siguen siendo los que mandan, con unas ventas de 24.500 millones y unos beneficios de 7.700. En este apartado, uno de los actores más beneficiados es el Estado. La cifra de 2015 se situó en 8.680 millones, lo que supone algo más del 35% respecto al total de la facturación en juego.
Lo que sí decrece, aunque poco a poco, es el parque de máquinas B. En 2011 estaba alrededor de las 230.000 mientras que en 2015 se situaba en 207.000. Para Casanova, este descenso está más ligado a la coyuntura económica que a un cambio en los hábitos de los jugadores: «Desde 2007 hay 72.000 bares menos de los que había.
Una aceleradora que tire del carro
La creación de Wanajump es el primer paso de Recreativos Franco para subirse al tren del juego ‘online’. Como tantas otras iniciativas similares de grandes empresas, tiene un componente de agilidad instaurado en su ADN. «La tecnología evoluciona a una velocidad impresionante y las estructuras de las grandes empresas no son tan rápidas», admite.
Por ello, la compañía trabaja con otras ‘startups’ que puedan aportar un nuevo punto de vista a la hora de enfrentarse a las nuevas tecnologías. MadPlay Games es uno de los nombres ya adscritos a Wanajump y en su catálogo se pueden ver algunas de las razones por las que Recreativos Franco ha apostado por ellos. BetRocket es «otro concepto de apuestas deportivas donde los jugadores compiten por superarse a base de torneos cerrados y de aciertos en pronósticos», según reza la web del estudio. SportWars se basa en «batallas uno contra uno en las que se apuesta ayudado de cartas y todo se resuelve en tiempo real».
La tecnología evoluciona a una velocidad impresionante y las estructuras de las grandes empresas no son tan rápidas
«BetRocket está basado en pronósticos deportivos y alcanza a más de 250.000 jugadores en diez países», explica Juan Carlos Salinero, portavoz del estudio. MadPlay Games acaba de lanzar Hexos, un juego de cartas coleccionables y que está disponible en iOS y Android. Según Salinero, los juegos del estudio tienen un denominador común: «Desarrollamos juegos ‘midcore’, o avanzados, para aquellos jugadores casuales que buscan algo más, y para los ‘hardcore gamers’ que tienen menos tiempo».
«Comenzamos hace 18 meses con una aceleradora horizontal, estuvimos en seis proyectos, invertimos en dos y uno, MadPlay Games, está yendo bastante bien —reconoce Casanova—. Hacemos tres convocatorias al año para tener unos 30 proyectos al año». Como explica el responsable de la aceleradora, las ‘startups’ con las que trabajan «aportan iniciativas y negocios que no nos podemos imaginar ni plantear». Ese es el reto del juego en España, adaptarse a los nuevos tiempos mientras se acelera una transición que todavía se mueve con lentitud.
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