La OMS perfila las definiciones de trastorno del videojuego y juego nocivo

La Clasificación Internacional de Enfermedades de la OMS no se publicará hasta finales del recién iniciado 2018;  pero su borrador, ya accesible en su web y susceptible aún de sucesivas modificaciones, incluye el trastorno del videojuego, el juego nocivo y sus definiciones

Un borrador al que se puede acceder a través de la web de la Organización Mundial de la Salud (OMS), y que por primera vez hace alusión a varias cuestiones aledañas a  nuestro sector, como la propia mención y desarrollo de varios términos que nos son muy familiares.

El trastorno del juego es algo que ha despertado la responsabilidad social solidaria del sector,  y se considera relacionado con los trastornos por comportamientos adictivos.

Las características que según la OMS lo jalonan son un patrón de juego “persistente o recurrente”  dentro de un control “deficiente”  sobre el propio juego. También alude a una prioridad “en aumento” otorgada al juego, hasta el punto de llegar a suplantar actividades vitales o diarias;  también “una continuación o escala del juego a pesar de la ocurrencia de consecuencias negativas”.

Para la OMS el trastorno se hace evidente al cabo de 12 meses si los síntomas no son especialmente graves, en  caso de serlo los plazos disminuyen considerablemente.

Y establece que el patrón de comportamiento ha de ser  “suficientemente severo”; lo suficiente como  para invalidar la faceta  personal, familiar, social, educacional u ocupacional.

Otra definición que ha despertado nuestro interés es el juego nocivo, término vinculado a los videojuegos. Más concretamente se refiere a todo aquel patrón de juego  “que incrementa apreciablemente el riesgo de daño físico o de consecuencias para la salud mental del individuo o de otros alrededor del individuo”.

El verdadero indicador de su incidencia no es otro que la variable temporal; cuánto tiempo se le dedica y a qué actividades y prioridades se renuncia por el juego son el quid de la cuestión, tanto como los comportamientos de riesgo que suscita, sus consecuencias adversas al jugar y su contexto en conjunto.  Para el caso en cuestión y siempre según la OMS, estas conductas  “suelen persistir pese a que se pueda tener conciencia del incremento del riesgo de daño para el individuo u otras personas”.

infoplay.info

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