El juego español ya mueve más del 3% del PIB

El vertiginoso aumento de los envites online, cuyo valor se acerca a los 11.000 millones anuales tras duplicarse en dos años, coincide con un nuevo repunte de los tradicionales por encima de los 25.000

Las apuestas se han desbocado: los juegos de azar ya pesan más que el sector primario y que la cultura en el PIB, y su volumen de negocio lleva camino de equipararse con otros como las actividades bancarias y los seguros. De hecho, su inclusión hace año y medio en el cálculo de ese indicador macroeconómico, es una de las causas de su mejora hasta batir récords en los últimos meses.

La última memoria de la Dirección General de Ordenación del Juego, referente al ejercicio de 2016, sitúa por encima de los 35.000 millones de euros anuales el volumen de negocio de las apuestas, un sector en el que el vertiginoso crecimiento de los envites online, que ya supera los 10.000 tras duplicarse en dos años, coincide con un repunte de los tradicionales, cuya facturación vuelve a situarse por encima de los 25.000.

Esos más de 35.000 millones de euros anuales equivalen a un 3,1% del PIB español, que el año pasado alcanzó los 1,113 billones de euros; supera con claridad la facturación del sector primario, ya que agricultura, ganadería, silvicultura y pesca sumaron un volumen de negocio de 26.075, y rebasa también, aunque con menos margen, a la derivada de los productos de propiedad intelectual, que alcanzó los 32.507 tras crecer 509.

El dato se acerca al obtenido por otros subsectores como el de las actividades financieras y de seguros (38.618, tras un avance de 1.336 y pese a un cambio de cálculo que reduce su peso), aunque queda lejos de otros como los de la construcción, que llegó a 56.540.

Más de mil millones al mes, con el póker en recesión

“El ejercicio 2016 se ha confirmado como otro año de crecimiento del mercado de juego regulado”, señala Juan Espinosa, director general de Ordenación del Juego. Ese aumento se debe, principalmente, a los resultados del canal online, que el año pasado movió 10.885 millones de euros tras crecer su volumen de negocio un 27,12% después de haber aumentado otro 30,44% en anterior.

El valor de las ciberapuestas no superaba los 600 millones mensuales antes de diciembre de 2014, mientras que dos años después ya no baja de 800 y comienza a superar los mil. Y la tendencia sigue siendo alcista: en el primer semestre de este año el volumen de las ciberapuestas supera los 6.500 millones de euros. Ya no bajan de los mil mensuales y en ocasiones rebasan los 1.100, con más de 36 euros apostados por segundo, más de tres millones diarios, en marzo y abril.

El año pasado crecieron las apuestas en todas las modalidades de juegos de azar por internet, como ruletas, casinos, apuestas deportivas y bingos, mientras descendían en el póker, que en tres años, de 2013 a 2016, ha pasado de llevarse el 40% del negocio a quedarse con el 14,5%, aunque su recaudación en el primer semestre de este año ronda los 790 millones cuando a finales de 2014 pasaba de 930 (un 15% menos). Ese retroceso, que es al mismo tiempo una de las causas de las potentes campañas de publicidad de las empresas de ciberpóker, se debe, básicamente, al avance de las apuestas deportivas, cuya recaudación ya supera los 400 millones algunos meses, y a la consolidación de las tragaperras virtuales, que comenzaron a operar en julio de 2015 y ya mueven cerca de 200 millones cada mes.

Rentabilidades

Aunque no todo es ganancia, los ingresos netos de las empresas de los juegos de azar mejora progresivamente. El margen del canal online, el resultado de restar los premios a las cantidades jugadas, fue el año pasado de 429,2 millones, un 3,94% del volumen apostado, que supera con creces los 319,5 de 2015. No obstante, otro apartado de la memoria lo eleva a 511, lo que supondría el 4,69%.

El margen es mucho mayor en los juegos de azar tradicionales, conocidos como el canal presencial (loterías, casinos, bingos, tragaperras), en el que alcanzó los 7.888 millones de euros, más de un 30% del valor de las apuestas: 25.000 millones, una cota que el sector había alcanzado en 2011 y que ha tardado cinco años en recuperar.

El grueso del margen del juego conjunto de ambos sectores procede de las loterías (4.127 millones de 8.399, casi la mitad), mientras que entre los beneficiarios destacan dos entidades como la sociedad estatal Selae, que alcanzó un margen de 3.270 y la Once, con 937. Entre ambas sumaron ventas por valor de 10.593 millones: 8.692 la primera y 1.901 la segunda, lo que sitúa el margen de la empresa pública en el 37,6% y eleva al 49,2% el de la segunda.

No obstante, juego más rentable resulta ser el de los concursos online, que dejaron a sus organizadores un margen de 6,9 millones de euros tras mover apuestas y participaciones por valor de 8,3, lo que supone un rendimiento del 83%.
Casi tres millones de eventuales ludópatas

Esa pujanza de las ciberapuestas ha llevado a Selae a plantearse el lanzamiento de una lotería exprés con terminales en bares y establecimientos de hostelería, iniciativa que ha encontrado la oposición de las comunidades autónomas, alarmadas ante los eventuales efectos ludopáticos de un juego de ese tipo, al que podrían acceder en la práctica personas de cualquier edad.

La propia Dirección General de Ordenación del Juego es oficialmente consciente de los riesgos que el juego online entraña para las personas con tendencia a la ludopatía. Según un estudio accesible en su propia web, entre el 4% y el 6,3% de la población “ha mostrado cierto riesgo, problemas o patologías relacionadas con los juegos de azar a lo largo de su vida”, algo que, en el caso de España, supone entre 1,8 y 2,9 millones de personas entre las que, “a medida que se incrementa el nivel de patología hacia el juego, el gasto en juegos de azar online es mayor”.

Uno de los motivos, y pese a mostrarse en muchos casos conscientes de “la peligrosidad de la participación no responsable en juegos de azar, especialmente en los online”, es que las ciberapuestas, a diferencia de otros envites como las loterías o las quinielas, tienen entre sus principales reclamos la velocidad, que es uno de los puntos de ‘enganche’ de los ludópatas, entre los que “la participación tiene como objetivo un premio inmediato, y no tanto una participación prolongada con mayores recompensa”.

Se trata, principalmente, de varones de 24 a 35 años y mayores de 55 con una situación laboral mayoritariamente estable, aunque “a medida que se incrementa el nivel de patología aumenta el colectivo de personas desempleadas”.

publico.es

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